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 Règles de conduite en RP

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Brancor Rage-Noire
Seigneur de guerre
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Messages : 68
Date d'inscription : 24/02/2015
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Règles de conduite en RP   Mer 13 Mai - 21:18

Ce sujet a pour but d'établir des règles claires et concrètes de conduite lors d’événements et/ou situations particulières RP au sein du Clan Clamerage. Il vous sera demandé de respecter au mieux les points énoncés ci-dessous. Ce sujet est susceptible d'être modifié dans l'avenir, un message signalera toute nouvelle règle ou modification apportées.

Règles de déroulement d'événement dans la position du Maître du Jeu :

1 - Au début d'un événement RP, il est demandé de faire une rapide introduction sur le lieu, la situation et les détails logiquement connus par le groupe participant.

- Où sommes-nous ?
- Pourquoi sommes-nous ici ?
- Indication Temporelle.
- Indication Climatique.
- Si ennemi il y a, quel est-il ?
- Des détails remarquables sur les PNJ en présence.
- Définir la position des éléments de décors et de personnages. (Idéalement représentés par des marqueurs.)

2 - Favoriser avant tout le respect de la cohérence, dans le cadre de la campagne actuellement en cours. Si nous nous trouvons en terre ogre, par exemple , il est préférable d'axer un événement sur le thème proposé par la campagne. De la même manière, n'hésitez pas a consulter le créateur de la campagne au cas où vous auriez un doute sur ce qu'il est envisageable de proposer.

3 - Chaque MJ a sa propre manière de gérer ses événements, mais il est communément admis que quelques règles aident au bon déroulement de ceux-ci. Préciser les conditions à l'accomplissement d'une action, et la valeur (/rand) représentant la difficulté a la réussite de cette action.

Exemples types :

- Tour PJ : /Rand + /Emote - Palier de /Rand défini par le Mj pour blesser l’ennemi – Palier de /Rand défini par le Mj pour tuer l’ennemi.

- Tour PNJ : /Rand de la part des PJ concernés - Palier de /Rand défini par le Mj pour pour esquiver/parer/encaisser.

4 - De la même façon, il est préférable de donner l'action aux PJ et aux PNJ chacun leur tour, sauf action spéciales décidées par le Maître du Jeu.

5 - Eviter d’associer les explications de situation RP aux demandes de /Rand et d’actions qui sont, elles, HRP. Afin de maximiser l’immersion des participants, le Maître du Jeu se doit d'employer la commande /ar (avertissement raid) en cas de description RP et limiter les demandes HRP au simple canal /raid.

6 - Différencier les dialogues d'un PNJ aux autres détails relatifs à l'événement. Il est conseillé de mettre les dialogues entre différents signes pouvant signifier que c'est un dialogue et non une simple description : ( "", <>, etc ...).

7 - Avant de conclure votre événement, attendez que le RP en cours soit bien terminé. Le point de chute d'un RP ne s'achève que lorsque les personnages participants sont sur le point de repartir.

Règles de déroulement d'événement dans la position du Participant :

1 - Lors d’un événement, il vous est demandé une certaine concentration afin de bien suivre le déroulement des différentes actions. Le Maître du Jeu n'a pas à se répéter sur les précisions qu'il donne. Néanmoins, en cas d'incompréhension, n'hésitez pas à prévenir le gérant de l'événement en chuchoté.

2 - Il est essentiel d’éviter toute phrase HRP mêlée au RP sur les canaux généraux tel que le canal /dire ainsi que le /e. Egalement, dans un soucis d'immersion générale, évitez tout débat et autre discussion sur le canal guilde ou le canal raid.

3 - La règle d'or ... Il est strictement INTERDIT de confondre le RP et le HRP. Tout rôliste digne de ce nom devrait pouvoir faire la différence entre les deux. Si vôtre personnage est insulté/humilié/provoqué/vaincu vous vous devez de jouer la réaction en RP et nullement en HRP. Que cela soit pour répondre ou même vous justifier.

Déroulement des duels :

Il est arrivé, et il arrivera encore, que deux personnages entrent en désaccord pour des raisons qui leurs sont propres, et souhaitent résoudre ceci par un duel aux poings, ou aux armes! Ce genre de situation n'est pas dramatique, bien au contraire, et ne causera pas nécessairement la mort de votre personnage. Néanmoins, il est impératif de clarifier quelques points avant que vous ne commenciez le duel a proprement parler.

- Le déséquilibre : Tous les personnages ne sont pas égaux. En effet, un Grunt vétéran et un jeunôt venant à peine d'apprendre a soulever une hache ne peuvent avoir les mêmes aptitudes au combat. Il est juste de penser que c'est le Grunt qui remporterait cet affrontement. De la même façon qu'un chaman n'a pas la même musculature qu'un champion, ou qu'un Traqueur est plus agile que ce dernier. De ce fait, il est demandé de s'en tenir à un certain fair-play de la part des joueurs afin de tenir compte des fortes différences qui pourraient influencer l'issue d'un duel.

- L'égalité : Dans le cas où deux personnages de forces égales s'affrontent, il est possible de résoudre au /Rand le combat. Parcequ'il est plus intéréssant de laisser une part de hasard, et parceque votre personnage ne peut être sûr de l'emporter a chaque fois!
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